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Blender Conference 2012


Ha pasado más un mes desde que estuvimos en la Blender Conference y no queremos dejar de compartir esta experiencia con ustedes. Blender es la herramienta que nos ha permitido trabajar en el flujo de trabajo RAW-EXR y en la creación de scripts para el video sequencer editor en el que Carlos ha trabajado durante todo este año con el apoyo de Turi Scandura y de la Comunidad Blender.

Cuando presentamos nuestra propuesta y fue admitida, fue toda una alegría y un primer reconocimiento a nuestra contribución al desarrollo de herramientas libres en el audiovisual. Pero más que el reconocimiento, lo mejor fue poder compartir nuestra experiencia, dudas, deseos de futuro directamente con desarrolladores, coders y creadores, en un ambiente amigable. Ya estábamos orgullosos de usar Blender, pero ahora lo estamos mucho más porque conocemos a la comunidad que lo sustenta. Hemos comprobado que existe una coherencia entre la filosofía open source y las relaciones que se establecen dentro de ella. En ocasiones se hace referencia al DIY (Do It Yourself) en este tipo de comunidades, sin embargo tenemos presente que en realidad y aunque no lo percibamos, estamos desarrollando nuestro trabajo con mucha más gente con las que establecemos relaciones y un modo de producción P2P a través de redes distribuidas.

No somos fanboys de Blender, simplemente compartimos los principios y la coherencia sobre los que se sustenta la comunidad. Al igual que Jonathan Williamson expone en su brillante artículo “How to be a positive member of the Blender community”, consideramos que le debemos mucho a la comunidad y es un honor para nosotros ser parte activa de ésta, por ello aceptamos sus limitaciones; las críticas (si son constructivas, mejor) y al mismo tiempo intentamos contribuir modestamente al desarrollo y a la divulgación de sus aplicaciones para la edición y posproducción de video.

Estábamos de celebración, se cumple el 10º aniversario de Blender. La conferencia se desarrolló durante 3 días en de Balie, en el centro de Amsterdam, un espacio con dos salas para las ponencias y workshops en las que se desarrollaba la programación en paralelo. También había una sala con dos grandes mesa que se utilizaban como espacio intercambio y de presentaciones más informales que estuvieron bastante concurridas todos los días. También había un bar y una terraza en la que tuvimos muchas y buenas conversaciones, varios de los grandes momentos fueron tomando una cerveza con los blenderheads.

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La presentación de Ton Roosendaal, el capo de Blender, comienza echando flores a la comunidad y lo hace preguntando “¿qué es lo que hace Blender tan especial?” La respuesta evidentemente es: Tú! Haciendo una pequeña retrospectivas de la década de vida de la criatura, comprobamos que está alcanzando un nivel de desarrollo considerable, esto es posible gracias a la comunidad que lo usa y que lo desarrolla bajo unos principios comprometidos con el open source. A pesar de todos los apoyos recibidos, necesita investigación y desarrollo de expertos que permitan seguir construyendo este tipo de infraestructuras open source a este nivel. Para lidiar con la complejidad de Blender, Ton confía en que nos podamos organizar en una red distribuida. En este sentido la Blender Network impulsada por la Fundación Blender conecta a profesionales para hacer trabajos pagados, permite tres tipos de adscripción: académica, corporativa y freelancer. Francamente, ver como se sustenta y como se desarrolla Blender aporta una sensación reconfortante que nos hace pensar que ¡si se puede! Estamos ante un ejemplo de cómo los modelos abiertos son perfectamente modelos que permiten un desarrollo con base a unos principios comprometidos con la cultura libre y con la sostenibilidad.

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Todo esto hizo que recordásemos aquel alegato de Jessica Mae, la directora de uno de los primeros proyectos audiovisuales que recurrió al crowdfunding, Artemis Eternal “… olvídate de la época del marketing, de las alfombras rojas y de experiencias cinematográficas comerciales y decepcionantes. Olvídate, camina con nosotros e imagina el ancho mundo que existe fuera de la isla de conglomerados controlados”.

Los contenidos que se expusieron en las presentaciones fueron tan variados como las áreas en las que se usa Blender. Para tratar de ejemplificar esta diversidad, citaremos algunas de ellas. Empezamos con la presentación de Beorn Leonard en la que nos comparte un rig desarrollado por él que puede utilizarse en la animación de distintos tipos de personajes, desde un anciano hasta una niño. Más info sobre el rig.

Por otra banda pudimos comprobar como nuestra herramienta tiene cada vez más usuarios en la arquitectura en la que se usa para diseñar, renderizar… en este punto la presentación de Mathieu Dupont fue especialmente interesante porque enlaza la filosofía del free and open source software con la construcción sostenible.

No podia faltar un poco de impressió 3D en la Conference, en este caso representada por Shapeways que es partner de la casa y que usa Blender para modelar, renderizar y hacer ‘turnarounds’. Un ejemplo de las posibilidades artísticas de la impresión 3D la encontramos en los curiosos ‘entoforms‘. También se presentó la plataforma de publicación de contenidos 3D sketchfab.com que tiene un asombroso display que mejora la interactividad en la búsqueda en librerías. Una de las aplicaciones del Game Engine de Blender más curiosas, al menos para los profanos en proteómica y visualización molecular, es precisamente la visualización 3D de moléculas y proteinas. También descubrimos que Blender se usa en medicina para la visualización de resonancias magnéticas y otras pruebas radiológicas. A este paso, dentro de poco lo acabarán utilizando nuestras madres para hacer “manualidades” y sus encajes de bolillos que imprimirán en el fablab más cercano.

Quizá uno de los momentos más esperados fue la presentación del ‘making of’ de Tears of Steel , la última producció del Mango Teamen la que se han esmerado en la creación de unos VFX realmente sorprendentes, podéis juzgarlo vosotrs misms. Sebastian Koening compartió sus vicisitudes en el plató y de puntos claves para afrontar durante el rodaje de cara al camera tracking y a la composición. La guinda del pastel vino el sábado por la tarde con la realización íntegra de una pieza audiovisual con VFX en 90 minutos. Ver trabajando al Mango Team en directo, involucrando a la audiencia y haciéndola disfrutar, fue todo un show, una verdadera lección de cine abierto en tiempo real.

Nuestra presentación fue de las primeras, el viernes por la mañana y aunque tuvimos algunos contratiempos con los videos, creemos que fue bien. También nos han dicho que tenemos que mejorar nuestro inglés… suponemos que se refieren al acento. Comenzamos haciendo una pequeña reflexión sobre el origen de la fotografía, que nace como un movimiento DIY y planteamos que gracias a las herramientas libres, podemos volver a tener el control del flujo de trabajo, de las técnicas y herramientas. Sobre el Workflow RAW y los scripts, podeis ver las diapositivas en las que lo explicamos, el próximo artículo será un monográfico sobre el tema. El resto de ponentes y sus presentaciones los podéis encontrar en orden alfabético aquí. Los vídeos en este enlace.

Nos gustó encontrarnos con Dalai Felinto que trabaja con renders fotorrealísticos, imágenes panorámicas y HDR. Carlos aprovechó la oportunidad de tener tan cerca a un crack como él y estuvieron hablando y cacharreando con David Poirier-Quinot que ha desarrollado el proyecto BlenderCave 3D. Los tres utilizan el Game Engine de Blender como herramienta para trabajar el concepto de inmersión, Carlos lo ha trabajado en el proyecto “Audiogames”, Dalai lo usa para reconstruir en 2D imágenes captadas con lentes angulares y David para crear un espacio virtual-inmersivovirtual-inmersivo, multiusuario y con la capacidad de crear percepciones multi sensoriales. También Conocimos a Carlos Carriles, un asturiano de Gijón y es que no podía faltar uno. Presentó un trabajo suyo, una banda virtual, sencillamente genial, el tío se ha currado una banda que perfectamente se puede codear con los Gorillaz, en concreto con los videoclips que ha creado con Blender. Geniales! Them Surreal Kids ROCKS!!!

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De postre vimos en pantallas grande una selección de cortos de la casa en los 2012 Suzanne Awards**, impresionantes los trabajos presentados. Móntate una sesioncita de animación con los ganadores, pero no dejes de echar un vistazo al resto de nominados porque hay auténticas joyitas.

Millor Disseny – 2012 Suzanne Awards – “Reversion” – Escrit i dirigit per: Giancarlo Ng

Millor Curtmetratge – “Our New World” de Niklas Holmberg

Millor personatge d’animació – “Park” d’en Daniel Martinez Lara de Pepeland School

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La aventura no termina, el lunes después de la conferencia estuvimos en la sesión de puertas abiertas del Blender Institute y nos metimos hasta la cocina del kernel. Es una sensación especial la que tienes cuando sabes que es ahí donde se gestan contenidos y se desarrollan herramientas, una densidad de conocimiento concentrado que despierta admiración, además ver la proximidad con la que Ton, sentado en su mesa de trabajo, dio una pequeña clase improvisada sobre el potencial del Open EXR y uso correcto dentro de Blender para aprovechar la información de color que se obtiene con una cámara RAW. Gestos como este hacen simplemente que no sólo admiremos a la comunidad, sino que sobre todo, la respetamos enormemente. Respect!

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Quedamos con Philippe Jadinde Apertus, que aprovechando que vive en Bruselas se animó a hacer un viaje de 3 horas con Cédric y grabar una entrevista a Ton para un documental que está haciendo Tobías Demis sobre el open source en la industria del cine. La entrevista la grabamos con la Elphel 353-L de KinoRAW y con una panasonic del amigo belga, dos ángulos y unos 40 minutos de entrevista. Aprovechamos para mencionar que Philippe, a petición de Tobias, le pidió a Ton que firmase una cesión de derechos de imagen, prfff. La respuesta es la que todos esperáis, toda una declaración de principios con respecto al copyright y a los derechos de “autor” explicada por el mismísimo Ton. Un no rotundo antes de comenzar la entrevista no mola, a pesar de que todos estábamos de acuerdo, Philippe se lo planteó porque el material era para Tobias y entiendo que él simplemente ocupaba la posición de un mensajero. Yo expresé mi disconformidad y propuse que diese una ‘autorización a cámara’ en la que expresase si estaba conforme con el uso que le íbamos a dar. Finalmente fue así y fue él mismo quien decidió a quién daba permiso para usar las imágenes de la entrevista y en qué condiciones. Una vez arrancada la entrevista, una de las preguntas que le hizo fue: ¿necesita Hollywood una cámara open source? A Carlos se le ocurrió darle la vuelta y preguntarse si realmente Blender o nosotros como parte de Apertus, ¿necesitamos una industria? La respuesta de Ton no tiene precio. Después de la entrevista, en un ambiente más distendido, Ton llegó a proponernos que grabásemos el ‘making of’ de la próxima producción. ¿Cómo os quedáis? En realidad sabemos que el próximo proyecto del Mango Team sea casi seguro una animación, aunque lo mejor de todo es saber que tenemos la puerta abierta para colaboraciones de este tipo :D

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Un Una vez cumplida nuestra tarea, nos despedimos de nuestros anfitriones y de otros visitantes. Agradecidos esperamos seguir contribuyendo y disfrutando de esta gran comunidad de Blenderheads. Para terminar, fuimos a tomar unas cervezas y a cenar algo con Philippe & Cédric. Aprovechamos para charlar sobre los grandes tópicos que se están dando dentro de la comunidad Apertus. Hablamos bastante sobre la Axiom, sobre las licencias y sobre cómo mantener el proyecto open source, ya que hay dudas en lo referente al desarrollo de la FPGA ya que esto supone un currazo y mucha pasta y es normal que genere dudas sobre si liberarlo todo desde el principio, de igual modo genera dudas en torno a los principios sobre los que creemos que se debe construir una comunidad open source. Carlos comentó que tal vez fuese una buena idea que la comunidad financiase en paralelo al desarrollo de la cámara, la generación material de contenido didáctico sobre la FPGA y su programación. Respecto a las licencias, me gustó coincidir en que debemos buscar licencias que tengan en cuenta los derechos de los trabajadores de equipamientos electrónicos y de licencias que no permitan usos militares de los mismos. También charlamos sobre la asociación que se está gestando y de cómo construirla en base a unos principios que nos posicionen con respecto a los modos de producción y al sistema del que formamos parte. Esperamos encontrar otros puntos y lugares de encuentro antes de la próxima Blender Conf.

Podéis encontrar aquí una muy buena crónica de Arno Kroner de la cual hemos citado algunas referencias.

En una de las mesas del despacho de Ton había un lote de libros de un especial Mimi & Eunice sobre propiedad intelectual. Pedí permiso para llevarme uno porque nos gusta mucho el trabajo de Nina Paley y a veces las historietas ejemplifican de un modo potente aspectos controvertidos sobre la autoría, la gestión de derechos y en definitiva de la propiedad intelectual. Otra joyita que podemos compartir legalmente con ustedes aquí.

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